The Mad House - Le plateau de jeu augmenté pour les collégiens

Travail individuel - Projet de mémoire

Durée 2 ans
4ᵉ et 5ᵉ année

BRIEF

Comment renouer le dialogue entre le personnel enseignant et ses élèves ?
Est-il encore possible d’intéresser les jeunes au programme scolaire ?
Plus encore, de leur faire redécouvrir certaines matières scolaires dédaignées, et réaliser l’importance de ce qu’ils apprennent durant cette période scolaire, pour leur passage en classe supérieure et bien après.
Vaste programme. L’objet de cet ouvrage n’est évidemment pas de solutionner complètement les problèmes
et incompréhensions accumulés au sein de notre système éducatif français, mais de proposer des pistes d’amélioration de l’expérience scolaire de l’élève, comme du professeur. Pour aider, l’univers stricte de l’école, et celui connecté et divertissant de la culture adolescente à mieux se comprendre, pourquoi ne pas mettre à contribution ses outils, que sont par exemple le jeu ou le cinéma ? Cette conception n’est pas si inaccessible qu’il y paraît au premier abord aux vues de la complexité du problème…
Beaucoup de nos hypothèses de départ vont (malheureusement ?) se révéler vraies, surtout en ce qui concerne la vision des adolescents du système scolaire. Il y a néanmoins toujours des nuances à apporter, dans le sens où chaque élève a un parcours spécifique, se trouve dans un contexte social différent, étudie dans un établissement scolaire et avec des professeurs différents eux-aussi. Chaque élève va donc réagir de manière différente à l’enseignement qui lui est délivré, plus ou moins avec son accord. Certains vont réussir à suivre le rythme imposé en cours et comprendre l’utilité réelle à long terme de ce qu’ils apprennent, ne serait-ce que pour leur bagage culturel. D’autres éprouvant des difficultés d’apprentissage, de compréhension intergénérationnelle ou bien de conception pratique des savoirs inculqués, choisissent d’adopter une posture de rebelle en décrochage scolaire. Une grande part d’entre eux, les « élèves moyens », font le choix de travailler un minimum, dans l’unique but de passer d’une classe à une autre, pour être libres de passer à une vie professionnelle qu’ils imaginent beaucoup plus active/motivante comportant des enjeux concrets. Néanmoins, des opportunités se profilent pour renouer le dialogue scolaire, sous l’impulsion des Neuroscientifiques et Sociologues de l’Éducation, proposant une meilleure compréhension des élèves. Les très nombreuses publications sur le sujet en viennent finalement toutes à préconiser plus de liberté pour l’élève, plus d’amusement, plus de travail sur une autogestion et une autonomie progressives. S’il est vrai que la motivation d’un jeune élève peut être facilement altérée par des difficultés scolaires, ou au contraire de l’ennui, comment peut-on amener l’adolescent vers une implication et un rythme de travail réguliers ?

Peut-être, dans un premier temps, en l’amenant à adopter des méthodes de travail plus douces et ludiques. Une vision globale de l’élève de sa propre scolarité au cours des années – la démonstration de cas très concrets en classe – la mise en place d’objectifs pour une année scolaire de défis – l’adoption de la méthode du planning très détaillé avec des listes de petites tâches à accomplir en un temps très court - l’instauration d’un lien de confiance et de complicité avec le personnel enseignant via l’encouragement et le rassemblement autour d’une culture du loisir commune – etc. Voici, entre autres, les principaux ingrédients que nous souhaitons mettre en oeuvre dans notre proposition de solution. Certains loisirs ayant, contre toute attente, des effets bénéfiques sur l’attention en classe.

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MA MISSION

L'ensemble du projet (des recherches préalables sur le marché et les utilisateurs concernés, jusqu'au prototypage) a été réalisé en solo, avec l'aide de M. Maxime Letort (Développeur), Mme Marie-Pierre Daugé (Enseignante à l'école Boulle et Directrice artistique) et M. Benoît Lachamp (Directeur de l'école CERENE spécialisée dans les troubles d'apprentissage Dys).
Je les remercie infiniment pour leur aide précieuse !

RÉSULTAT

S’appuyant sur la réalité augmentée, The Mad House est un jeu de plateau coopératif, essentiellement destiné aux collégiens. Ce projet instaurera une nouvelle relation pédagogique d’apprentissage mutuel entre le personnel enseignant et l’élève. Un lien qui ne sera plus régi par la peur de la note, mais par le respect et la compréhension, malgré le décalage culturel et générationnel.
The Mad House fera redécouvrir aux élèves les matières imposées pour les rendre acteurs et maîtres de leur scolarité.

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Notre objectif pour l’année : concevoir un parcours type d’une année de jeu, accompagnant le joueur sur trois ou quatre matières scolaires typiquement dédaignées que sont l’Histoire-Géographie, l’Anglais, le Français ou la Physique-Chimie. Chaque élève incarnera un personnage de l’histoire, qu’il choisira au début du jeu, donc au début de l’année. Les élèves sont placés par groupes de 4 à 6 joueurs et pourront donc s’entraider si besoin. Les personnages se réveillent retenus dans une étrange maison, sans savoir comment ils sont arrivés là, ni pourquoi ils ont été enlevés. Chacun devra donc parvenir à se repérer dans cette vieille maison. Puis découvrir qui les retient prisonnier et surtout trouver comment s’échapper aux termes de l’année scolaire. Des compétences en design d’interaction et d’interface, ainsi qu’en illustration seront utiles pour ce dispositif qui incitera à l’échange autour d’une activité attractive, car à la fois technologique, récréative et tout public. Ce projet ne fait donc que commencer. L’ouvrage que vous venez de lire pose les bases de nouveaux questionnements tels que ceux de la rentabilité, de la viabilité à long terme, ainsi que de l’acceptation du dispositif, par l’ensemble du corps enseignant.
Pour visiter le site vitrine du jeu

Indesign, Illustrator, Photoshop, Unity avec Vuforia, XCode

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